Игра FIFA появилась в больничной палате на бумажке и через взятку китайской авиакомпании. В идею не верил никто

The Sims, Battlefield, Dragon Age, Need For Speed, Mass Effect − если вы хоть раз подходили к видеоиграм, то стопроцентно встречались с продукцией от империи Electronic Arts. Но все эти культовые линейки вышли позднее. Первой среди великих стала FIFA International Soccer. Игра, которая получилась, потому что в нее никто не верил.

1993-й. EA развивала игры про шахматы, скейтборд, шутеры о солдатах и космосе. Единственный взрослый спортивный проект − об американском футболе. Про соккер головной офис не думал вообще. «В США к нему относились скептически, − объяснял основатель EA Трип Хокинс The Guardian. − Соккер по-прежнему воспринимался многими как доброжелательное развлечение для тех детей, которые не закрепились в американском футболе».

Главный герой истории разработчик − Ян Циань. Китайский эмигрант, который переехал в Ванкувер, десять лет блекло строил карьеру в Electronic Arts и долго бился над вопросом позиционирования футболистов в новой экспериментальной игре. Ответ он нашел в больничной палате отца, к которому Циань срочно прилетел в Пекин после звонка об инсульте.

Набросав план на бумажке, он тут же собрался обратно. Чтобы найти билет до Канады так быстро, Циань с сестрой дали взятку знакомому в авиакомпании. Это был май. Новую игру надо было закончить к октябрю − компания сдвинула дату выпуска на Рождество. Потому что один из боссов, проходя по коридору, услышал, как сотрудники возбужденно рубятся в прототип малонужного проекта.

Другой важный герой сюжета − бывший исполнительный директор EA Марк Льюис, который в конце 1991-го уехал в Лондон строить европейский филиал компании. Там он вдохновился футбольной средой и британскими играми на тему. Головной офис по-прежнему был против, но Льюис упорно давил на идею и быстро организовал пробный проект с двумя внештатными гейм-дизайнерами. Те двенадцать недель сидели под Ливерпулем и создали три черновика будущей игры, предложив свежий взгляд на расположение камеры и поведение футболистов с мячом.

Штаб-квартира EA в итоге согласилась, но не разрешила Льюису использовать неопытный лондонский отдел, переведя затею в Канаду, где ее и увидел Циань. «Американцы почти не интересовались новым проектом, − вспоминает менеджер игры по маркетингу в Европе Том Стоун. − При всем уважении, но причина успеха FIFA в том, что игра была разработана и издана вдали от головного офиса».

По данным Forbes, в 2016-м игра, в которую никто не верил, принесла Electronic Arts около 40% всех доходов компании.

Как получить повязку от Gucci и заметить Месси раньше всех

Все эти годы игра делает все, чтобы приблизиться к воспроизводимому виду спорта. «Серия FIFA за последние два десятилетия придерживается одной четкой философии, − говорит британский журналист и эксперт по теме видеоигр Кейс Стюарт. − Назовем ее «Голливудской аутентичностью». Матчи выглядят и кажутся реалистичными, анимация поразительно точная, в презентации есть вся потрясающая графическая магия, которую мы ждем в эпоху Sky TV. Взгляд в сторону, и вы можете представить, что смотрите настоящую игру».

Кроме сложных и неощутимых техническо-тактических алгоритмов (взаимодействие внутри команды, темп, расположение на поле − вот это вот все) чисто визуальные впечатления от игры чаще всего определяют два параметра: движения и внешность футболистов.

Подход FIFA к копированию внешности всех более-менее значимых футболистов казался безумно замороченным еще пять лет назад. Огромная фотостудия, два десятка камер по кругу, фиксация всех изгибов, морщин и контуров головы. Хотя для самих игроков процесс максимально легкий: технический отдел фифы сам приезжает на базы крупных клубов, возит все оборудование с собой, устанавливает переносную студию и просит у звезд всего  пару минут в кресле.

Руководитель The Capture Lab Найджел Нанн рассказывал в интервью TechRadar, что большинство игроков, с которыми он работает − уже фанаты фифы и с гордостью соглашаются на съемки. Многие перед этим долго возятся у зеркала или обновляют прическу накануне. Нанн говорит, что им постоянно приходят пачки просьб от разных футболистов: кто-то хочет внутри игры обновить имидж, кому-то не нравится форма носа, у кого-то − бутсы другой расцветки.

Недавняя история про это − от молодого таланта тогда еще «Ниццы» Аллена Сент-Максимена. Он провел пачку ярких месяцев и стал звездой не только игрой, но и из-за повязки Gucci на голове, которую надевал в каждом матче. Игроки фифы вывели Сент-Максимена в топ голосования EA Sports за попадание в сборную лучших юниоров, компания объявила об этом в твиттере, а сам Сент-Максимен пришел в комменты к посту и попросил добавить его модели в игре повязку. Собрал под 500 ретвитов и 2,3 тысячи лайков.

Еще сильнее FIFA заморачивается над характеристиками футболистов и созданием базы − это гигантский архив с досье на почти 20 000 профессиональных футболистов, который одинаково доступен и лучшим тренерам, и школьникам из провинции.  Конечно, реальный футбол хитрее гонки скиллов, но это все еще один важный козырь игры − у вас создается иллюзия понятной, закономерной и всеобъемной системы всей громады футбола.

Чтобы создать всю эту базу (у каждого из 20 тысяч футболистов − по 30 разных параметров), EA Sports распустила по миру широкую сеть аналитиков: около 250 редакторов банка данных и примерно восемь тысяч аналитиков-рецензентов. Всю работу дата-центра в Кельне контролирует немец Михаэль Мюллер-Меринг и его команда из дюжины человек. В составе − три испанца, англичанин, француз, итальянец, пара немцев, голландец, португалец и даже венгр, исландец и украинец. Все − чтобы максимально понимать любую страну. 

Качество аналитики характеризует такая история Мюллера-Меринга из интервью Sportbuzzer.de − о первых годах его работы в начале века: «У нас был испанский редактор Серхио, который дал маленькому аргентинскому игроку из «Барселоны» очень высокие оценки. Этому парню было 17 или 18 лет − я никогда не слышал о нем, и он даже не сыграл нескольких игр. Я сказал Серхио: «Это слишком много!» А он ответил: «Нет. Это будет один лучших игроков в мире». Так появился первый рейтинг Лионеля Месси в FIFA».

«Кучка стариков», Kasabian и японцы

Ключевой джокер игры тоже заточен на принцип реалистичности − лицензии на бренды чемпионатов, клубов и даже отдельных звезд. Этот принцип FIFA заложила еще при создании первой игры. Гоняясь за аутентичностью, EA в 1994-м пошла напрямую к ФИФА − главной футбольной организации планеты − и выкупила у них права на эти четыре буквы. «Сделка была заключена очень быстро. И мы заплатили очень-очень низкую ставку за использование имени, − признается Том Стоун. − На тот момент ФИФА была просто кучкой стариков, которые понятия не имели, что у них есть».

С годами в ФИФА стали понимать, насколько мощный потенциал у торговли брендом, и раскручивали ставки в новых переговорах с EA все выше. Параллельно компания выстраивала договоренности с целыми лигами и отдельными командами. В середине 90-х для многих это был первый опыт такой продажи прав. FIFA толкнула всю индустрию спортивного маркетинга к эволюции: установление рыночных цен, разработка юридических форм, прописывание мелких нюансов. 

В итоге сегодня вся эта система лицензирования превратилась в отдельную нишу с тысячами вопросов: например, топ-спортсмены в США должны отдельно согласовывать даже свои татуировки, потому что те считаются интеллектуальной собственностью тату-мастеров и не могут попасть в игру без официального согласия или выкупа прав.

Мощная агрессивная политика про продавливанию лицензирования − секрет, почему EA раскромсала всех конкурентов внутри футбольного гейминга. Даже тех, у кого были более реалистичная физика и более интересные движки. Именно в плоскости брендов FIFA убила единственного конкурента в XXI веке − игру Pro Evolution Soccer от японской студии Konami.

Английская лига с «Ливерпулем» и командами Man Blue и Man Red

В серии PES делали более глубокий акцент на нюансах тактики и поведения − но постепенно всем надоело кайфовать от нердских фишек, пока вместо узнаваемых Неймара или «Челси» там подсовывали их безликие подделки с названиями вроде G. Valente или ФК «Лондон».

Стремление EA Sports к моделированию реальности учитывает все детали: название и внешний вид стадионов, реальные комментаторы, которые отдельно под игру записывают широкий набор реплик, празднования голов, тренеры, погода, детали одежды, дизайн инфографики с телекартинки, шум трибун, спонсоры на футболках, билборды − все-все-все смоделировано так, чтобы создать у геймера эффект: он внутри привычной и любимой реальности и управляет ей сам.

Под эту цель выбрана даже музыка на фоне (играет между матчами: когда вы копаетесь в настройках, делаете трансферы, ищете новичков или колдуете над тактикой). FIFA не пишет отдельный саундтрек и не использует безликую подложку из торговых центров. Все песни − от реальных активных исполнителей. Известных или не очень: от Gorillaz, Kasabian, Muse или Childish Gambino до каких-нибудь инди-групп из необычных стран. Вся та музыка, которая обычно и гоняет у нас в наушниках.   

***

Сегодня FIFA как медиафлюгер отражает тренды и отражается в трендах. В FIFA появляются женские команды − мир понимает, что это выражает повестку. В FIFA добавляется выбор радужной формы − мир понимает, что это еще одна галочка новой этики. FIFA убирает с обложки Криштиану Роналду из-за расследования об изнасиловании девушки − мир понимает и проводит репутационные параллели с твитами Кевина Харта и «Оскаром», увольнением Джеймса Ганна и Marvel, баном песен Майкла Джексона и документалкой Netflix.

Этот контент не поддерживается в AMP-версии. Соцсети используют ее для скорости. Посмотрите в полной версии «Гола»